- Common Nodes in Use
- houdini 的骨骼会自动朝向下一个骨骼
- 在 正交视图 创建骨骼
- 在 Rigging shelf 可以点击 Bone 创建骨骼
- alt + w 可以打开批量改名窗口
- Common Nodes in Use 02
- houdini 的 null node 等价于 maya locator
- null 节点可以点击进去修改显示效果
- 使用 Shelf 的 bone 工具可以用滚轮调整创建的骨骼数量
- 可以用 python 代码批量生成控制器
- Common Nodes in Use 03
- 在创建 Bone 上可以设置 IK 创建
- 可以获取 bone length 让 locator 一直在末端的骨骼位置上
- IK Legs 02
- 使用 Modify Shelf 可以点击 Mirror 将绑定系统镜像
- FK Spine 02
- 通过 Blend 节点可以让 Spine 的转动不影响到 Hip
- FK Arms
- 在骨骼上按 ctrl +左键可以在中间切分骨骼
- FK Arms 02
- shift + Z 可以打开 Group 窗口 可以在上面配置隐藏的分组。
- Overview of Houdini’s Bi-Harmonic capture system
- 蒙皮需要模型是 water tighted 的
- 选中模型然后选中控制器最高层级,Houdini 会用 Bi-Harmonic capture 自动计算权重关联
- Manual weighting of points
- Houdini 可以用 edit capture weight 的方式选中顶点然后挪动骨骼的红色 handle 调整权重
- 注意: 需要拖拽多次才能让权重彻底转移到相应的权重上(Houdini 会做 average 运算)
- The Paint Skin Weights tool.mp4
- 也可以点击 spreadsheet 在编辑器中编辑顶点权重
- 点击工具架上的 paint capture layer 可以生成绘制权重的节点
- shift 加 右键可以放大 radius
Python - End Null Tool
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Python - FK Control Tool
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Python - Rig Helper
- 按钮上使用
hou.pwd().hdaModule().xxx()
可以 call hda 内部的 python 代码 - 通过
hou.pwd().evalParm('xxx')
可以获取界面上的数据实现自定义输入
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