https://www.lynda.com/Houdini-tutorials/Houdini-Essential-Training/571627-2.html
总结
这个教程娓娓道来,蜻蜓点水般介绍了 Houdini 各个主要功能模块。
虽然教程是 16 年的,但是对于入门来说非常友好,基础操作到 SOP 节点运用可谓是简单易懂。
特别是 SOP 的讲解上采用 1 集重点介绍一个 节点的方式,讲解不深但胜在清楚。
后续还比较全面介绍了 Houdini 的 CHOP DOP COP2 这些模块,是入门教程里面相当全面的。
当然介绍全面的代价就是各个模块部分都是浅尝辄止,如果想从 SOP 更深入地入门,推荐 Rohan 的 Introduction to Houdini
教程笔记
基础操作 1 - 20
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设置里面可以 配置 自动保存 | 比如时间、保存方式等等
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视窗设置可以配置轴向以及操作方式
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视窗上按 D 可以的打开配置窗口,比如调整法线显示的大小。
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background 可以设置背景的颜色
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在节点窗口 按 D 可以打开配置窗口配置节点显示。
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蓝色作用于显示,紫色作用于渲染。按住 Ctrl 点击显示可以单独配置紫色标记。
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右键菜单可以设置控制轴的朝向。
SOP 21 - 39
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删除属性可以使用通配符进行匹配
* ^Cd
删除所有属性除了Cd
属性,P 属性也会保留。
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copy 节点自带 pack 选项,勾选可以节省模型复制的消耗。
不使用 pack 在复杂的模型下会导致机器卡顿。
动画 & CHOP 程序化曲线 40 - 50
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CHOP 里的 wave 节点可以通过上面的方式创建三个通道
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$C 可以获取到当前 通道
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生成的曲线可以通过 HScript 设置到外部的通道上
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CHOP 生成多个曲线通道,然后使用 copy stamp 将运动赋予到其他的模型上。
可以锁住视窗到 CHOP 里面直接调整查看效果。
通过 CHOP 程序化生成动画曲线,可以批量设置多个复杂的动画。
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相关的曲线也可以通过 channel 节点应用到 SOP 的属性上。
ROP 渲染 51 - 60
渲染的参数设置和 Arnold5 的配置差不多。
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可以打开看到后台运行的 Mantra 节点
https://www.sidefx.com/docs/houdini/render/noise
教程推荐阅读 Houdini 上述的文档,详细介绍了不同的参数对应渲染噪点的影响。
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这里可以控制 渲染 的 AOV 输出,让 exr 包含其他图层通道。
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使用 OpenGL 节点可以多层次配置输出,输出速度快,和 Viewport 效果相似。
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ROP 也有 geometry 节点用来批量 bake 模型出缓存。
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可以通过 filmbox 节点将场景导出为 FBX , abc 文件也有同样的节点进行输出。
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默认情况下输出 Mantra 渲染会自动将模型细分。
材质 61 - 66
材质设置上和 Maya 相似,节点功能更多更复杂。
灯光 67 - 72
Houdini 不同类型的灯光是一体的,可以任意切换,非常方便,使用方式和 Maya 的灯光大差不差。
Houdini 的灯光参数更多,控制上比 Maya 更方便。
RBD 破碎 73 - 80
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可以先用低模来模拟,然后将模拟的结果转换为 points , 再用 points 去驱动高模。
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使用了本地 cache 的数据,否则有可能会因为 dopimport 节点的聚焦而导致重算,可以将节点聚焦到 Null 上。
Wire 变形器 81 - 83
Particle 发射器 84 - 90
Pyro 结算器 91 - 95
Pyro 结算器 96 - 98
案例分析
CHOP 动画控制
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首先通过 alt K 关键帧给环添加旋转运动。
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然后通过 copy transform 将复制的缩放和旋转叠加。
最后通过 copy stamp 加 box 的方式复制出多个铁环来运动。
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再 stamp 上获取 CHOP 生成的曲线,通过 $PT 获取多个不同的 CHOP 曲线,连接到 铁环 的 RotateY 上。
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生成随机的 Constant 分段曲线。
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通过 Copy 节点生成 100 条运动曲线。
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添加 Seed 变量根据每一条曲线生成一个随机传入到 wave 节点,实现 100 条曲线的变化都不一样。
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Filter 让曲线更平滑。
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Math 节点限定曲线所处的范围。
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对节点右键可以保存输出缓存文件。
RBD 破碎
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需要生成 glue constraint 确保模型破碎之前是紧凑贴合在一起的。
使用 connect adjacent face 生成约束用到的曲线。
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使用 glue 约束将 broken 的曲线的部分 delete 掉,使约束断开。
Wire 变形器
模型制作思路
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制作一个半球,半球通过方块和细分加 ray 投射生成,这样布线比较均匀。
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上面的 UV 生成使用 X 或 Z 轴投射 UV,这样顶点从上到下在 UV 上形成 Y 轴渐变。
通过 UV 渐变可以可以作为渐变图,利用这个渐变图可以控制 Noise 从上到下的起的作用
但是我实际测试渐变图的控制效果并不好,于是我采用了 Rohan Dalvi 入门教程 里提到的 relbbox 的方式制作渐变。
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通过手动选取部分的面进行 blast ,可以单独进行挤出操作。
挤出的时候可以调整 thickness 曲线来控制挤出的厚度。
曲线生成默认不在原点通过 carve 进行偏移,然后通过 resample 重新生成曲线。
变形驱动
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使用 WireCapture 获取绑定的权重 wireCapture 属性。
通过 timeshift 节点确保获取第一帧的位置解算权重,不会导致权重飘忽不定。
使用 copy attribute 节点将第一帧的数据传递到运动的模型上。
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利用 wiresolver 节点物理结算曲线的运动。
然后将解算的运动输入到外部的 wire deform 实现曲线带权重驱动模型的效果。