Lynda - Houdini Essential Training

          4 分钟    智伤帝
出品方: Lynda 难度: beginner houdini 版本: Houdini 16
houdini 模块: SOP DOP CHOP SHOP ROP
流程: modeling
标签: foundation
网盘链接: https://pan.baidu.com/s/1javKvMoAWBF5n7cdtJnSaw   提取码: wiki

https://www.lynda.com/Houdini-tutorials/Houdini-Essential-Training/571627-2.html

总结

  这个教程娓娓道来,蜻蜓点水般介绍了 Houdini 各个主要功能模块。
  虽然教程是 16 年的,但是对于入门来说非常友好,基础操作到 SOP 节点运用可谓是简单易懂。
  特别是 SOP 的讲解上采用 1 集重点介绍一个 节点的方式,讲解不深但胜在清楚。
  后续还比较全面介绍了 Houdini 的 CHOP DOP COP2 这些模块,是入门教程里面相当全面的。
  当然介绍全面的代价就是各个模块部分都是浅尝辄止,如果想从 SOP 更深入地入门,推荐 Rohan 的 Introduction to Houdini

教程笔记

基础操作 1 - 20

SOP 21 - 39

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  删除属性可以使用通配符进行匹配 * ^Cd 删除所有属性除了 Cd 属性,P 属性也会保留。

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  copy 节点自带 pack 选项,勾选可以节省模型复制的消耗。

  不使用 pack 在复杂的模型下会导致机器卡顿。

动画 & CHOP 程序化曲线 40 - 50

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  CHOP 里的 wave 节点可以通过上面的方式创建三个通道

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  $C 可以获取到当前 通道

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  生成的曲线可以通过 HScript 设置到外部的通道上

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  CHOP 生成多个曲线通道,然后使用 copy stamp 将运动赋予到其他的模型上。

  可以锁住视窗到 CHOP 里面直接调整查看效果。
  通过 CHOP 程序化生成动画曲线,可以批量设置多个复杂的动画。

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  相关的曲线也可以通过 channel 节点应用到 SOP 的属性上。

ROP 渲染 51 - 60

  渲染的参数设置和 Arnold5 的配置差不多。

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  可以打开看到后台运行的 Mantra 节点

https://www.sidefx.com/docs/houdini/render/noise

  教程推荐阅读 Houdini 上述的文档,详细介绍了不同的参数对应渲染噪点的影响。

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  这里可以控制 渲染 的 AOV 输出,让 exr 包含其他图层通道。

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  使用 OpenGL 节点可以多层次配置输出,输出速度快,和 Viewport 效果相似。

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  ROP 也有 geometry 节点用来批量 bake 模型出缓存。

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  可以通过 filmbox 节点将场景导出为 FBX , abc 文件也有同样的节点进行输出。

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  默认情况下输出 Mantra 渲染会自动将模型细分。

材质 61 - 66

  材质设置上和 Maya 相似,节点功能更多更复杂。

灯光 67 - 72

  Houdini 不同类型的灯光是一体的,可以任意切换,非常方便,使用方式和 Maya 的灯光大差不差。
  Houdini 的灯光参数更多,控制上比 Maya 更方便。

RBD 破碎 73 - 80

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  可以先用低模来模拟,然后将模拟的结果转换为 points , 再用 points 去驱动高模。

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  使用了本地 cache 的数据,否则有可能会因为 dopimport 节点的聚焦而导致重算,可以将节点聚焦到 Null 上。

Wire 变形器 81 - 83

Particle 发射器 84 - 90

Pyro 结算器 91 - 95

Pyro 结算器 96 - 98

案例分析

CHOP 动画控制


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  首先通过 alt K 关键帧给环添加旋转运动。

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  然后通过 copy transform 将复制的缩放和旋转叠加。

  最后通过 copy stamp 加 box 的方式复制出多个铁环来运动。

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  再 stamp 上获取 CHOP 生成的曲线,通过 $PT 获取多个不同的 CHOP 曲线,连接到 铁环 的 RotateY 上。


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  生成随机的 Constant 分段曲线。

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  通过 Copy 节点生成 100 条运动曲线。

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  添加 Seed 变量根据每一条曲线生成一个随机传入到 wave 节点,实现 100 条曲线的变化都不一样。

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  Filter 让曲线更平滑。

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  Math 节点限定曲线所处的范围。

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  对节点右键可以保存输出缓存文件。

RBD 破碎


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  需要生成 glue constraint 确保模型破碎之前是紧凑贴合在一起的。
  使用 connect adjacent face 生成约束用到的曲线。

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  使用 glue 约束将 broken 的曲线的部分 delete 掉,使约束断开。

Wire 变形器

模型制作思路

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  制作一个半球,半球通过方块和细分加 ray 投射生成,这样布线比较均匀。

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  上面的 UV 生成使用 X 或 Z 轴投射 UV,这样顶点从上到下在 UV 上形成 Y 轴渐变。
  通过 UV 渐变可以可以作为渐变图,利用这个渐变图可以控制 Noise 从上到下的起的作用
  但是我实际测试渐变图的控制效果并不好,于是我采用了 Rohan Dalvi 入门教程 里提到的 relbbox 的方式制作渐变。

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  通过手动选取部分的面进行 blast ,可以单独进行挤出操作。
  挤出的时候可以调整 thickness 曲线来控制挤出的厚度。
  曲线生成默认不在原点通过 carve 进行偏移,然后通过 resample 重新生成曲线。

变形驱动

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  使用 WireCapture 获取绑定的权重 wireCapture 属性。
  通过 timeshift 节点确保获取第一帧的位置解算权重,不会导致权重飘忽不定。
  使用 copy attribute 节点将第一帧的数据传递到运动的模型上。

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  利用 wiresolver 节点物理结算曲线的运动。
  然后将解算的运动输入到外部的 wire deform 实现曲线带权重驱动模型的效果。

### 粒子发射器 ### Pyro 烟雾结算 ### 图片合成 ![alt](https://cdn.jsdelivr.net/gh/FXTD-ODYSSEY/HoudiniWiki@gh-pages/posts/e127bd01/example_06.jpg)
  • wire.hip (270 kb)