Entagma Patreon - Adding Houdini to your Arsenal

          3 分钟    智伤帝
出品方: Entagma 难度: beginner houdini 版本: houdini 16+
houdini 模块: SOP SHOP
流程: modeling
标签: ࠁHoudini
网盘链接: https://pan.baidu.com/s/1ijIw4fILLcAnq9PIeObs-Q   提取码: wiki

总结

  不错的教程,就是作为入门难度有点高。

观看笔记

01 - 界面基础

02 - 数据结构

Houdini & Maya 数据结构差别

  Houdini 有 Points Primitives Vertices 数据结构组成
  对应Maya的 Vertex Face FaceVertex 的数据结构

构建几何体

3 - VOP SOP 变形

  这个效果除了 Vop Sop 用 turbulance noise 还可以用 mountain 节点,但是显然没有那么灵活。


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  教程里面贴心地介绍了 Turbulance Noise 关于 turbulance 参数的原理

turbulance 属性每次增加
就等于多叠加一层
frequency * 2
Amplitude / 2
的 noise 细节

  叠加完之后颜色有些差池,但是 pattern 是一致的。


  Vop 移动模型需要用到 dispalcement 节点

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  gain 节点可以在 将中间值 在 最大最小值直接进行过度

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  bias 节点可以在 上下 最大最小值直接进行过度 (最大值最小值是两个平面)


  Ramp Spline 类型可以自由编辑曲线实现起伏高度的完全自定义,实现上面视频调整山峰高度的效果。
  加入 abs 节点让高度 负数变为正数 , 效果就是山谷变成小山丘。
  通过 twoway 节点控制数值输出。

  这个效果加入 3D Noise 来扭曲 1D Noise
  最后也可以在最后输出 加上一个 Turbulance Noise 调大 turbulance 参数来增加 Noise 细节

04 & 05 衰变mask 制作

hypotenuse 斜边
opposite 对边
adjacent 邻边

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  利用三角函数的特性,点乘时 θ 值小于 90 为正数 | 等于 90 为 0 | 大于 90 为 负数

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  attribute from volume 需要通过 scalar ramp 的值设置为 -0.2 和 0 才能看到 falloff。

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  这里的 transform 放在 iso 下面就不用每次移动 box 重新计算 iso 体积了。

06 & 07 程序化建模

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  iso 的烟雾看不见可以按 W 打开 wireframe 查看。

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  iso 节点使用 sdf volume 如果开启 laser scan 可以加速生成,但是结果会不准。

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  volume slice 节点可以看到模型的横切面。

  使用 convert volume 节点可以转换出类似 VDB 模型的效果,同时调整 isovalue 可以非常方便调整模型的大小。

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  通过视窗的菜单选择 3D connected Geometry,可以逐个逐个连续模型地选择。

案例分析

多面挤压

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  通过 foreach 循环的 meta 节点可以获取遍历的序号,作为随机数的种子。(foreach 效率低)
  显然这个方法没有利用教程提到 Houdini 数据结构,是比较蠢的方法。

  创建属性属性随机可以用 Vex 更简单来实现。

f@weight = rand(@primnum);

Noise 地形

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  使用 Noise 制作地形。

衰变

  圆球衰变比较简单,主要通过 distance 根据顶点的距离生成衰变。
  线性衰变通过线段向量和顶点线段 dot 点乘计算衰变, 根据 cos 90 为零 大于 90 为负,小于90为正的特性形成衰变。
  自定义形状衰变则是通过 模型转iso , 体积转属性实现。

程序化建模

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Solver VDB 木炭增生效果